Wybaczcie mi ostatnią ciszę na blogu, ale byłem zajęty... graniem. Ale nie tylko. W tym ciągu przechodzenia kolejnych produkcji (GR: Wildlands, Little Nightmares, Realpolitiks oraz Prey) pojawiłem się również na na Gali Bryły Roku. Jednym z najważniejszych konkursów architektonicznych w Polsce. Konkursie wyjątkowym, bo zwycięzcę wybierają internauci!

To była już druga gala Bryły Roku, na której miałem okazję być, ale na pewno nie pierwsza w której głosowałem. Nie będę również ukrywał, że nigdy tak naprawdę nie trafiłem w typ internautów. W tym roku mój typ był za to zgodny z wyborem jury. Za bryłę roku uważam redakcję Wiadomości Wrzesińskich. Dla mnie to jest o tyle istotne, iż pierwsze szlify redakcyjne zdobywałem właśnie w małej prowincjonalnej redakcji. Wiem, jak topornie wyglądają takie miejsca. Ale wracając do zwycięzcy.
Zwycięzcy Bryły Roku 2016 - tym razem wręczenie nagród odbyło się w warszawskim klubie Niebo. I całe szczęście. Miałem bliżej!
Pierwsze miejsce wyborem internautów trafiło do serwerowni Beyond.pl autorstwa ELD Poland. Tylko pozornie ten rodzaj budynków wydaje się być niewyszukany.

Tak zmieniało się budownictwo przemysłowe. Od lewej strony: Huta "Jedność", Centrum Pampidou autorstwa Renzo Piano oraz Beyond.pl projektu ELD Poland.
Serwerownie zaliczają się do architektury przemysłowej. Jest to o tyle zabawne, iż myśląc o przemysłówce raczej widzimy komin, jakieś masywne zabudowania oraz ceglany mur. Przemysł od XIX wieku kojarzony jest właśnie w taki sposób. Oczywiście przez ostatnie dwa wieki, nieco się to zmieniło. Wielkie kominy i ceglany mur został zastąpiony przez hermetycznie zamykane hale i ściany pokryte muralami. Ale w międzyczasie był jeszcze fenomenalny Renzo Piano ze swoim Centrum Pampidou. Budynek - manifest. Którego genialnością było to, iż niemal cała konstrukcja, zazwyczaj szczelnie ukryta za metalową elewacją tym razem była wyłożona na pierwszy plan. Tworzyła spektakl na elewacji. Zupełnie inny sposób myślenia o budynku przemysłowym. Ale konstrukcja od ELD Poland poszła jeszcze inną ścieżką.

Niby ta sama funkcja, ale zupełnie inne założenie. U góry serwerownia z gry Watch Dogs 2.
Beyound.pl swoim kształtem robi psikusa biurowcom oraz przemysłowym bryłom. Odnosi się raczej do piskelowatości czyli do tego, czym ma się stać. Swego rodzaju arką na dane. Ten budynek nie udaje czegoś czym nie jest. Gdyby wskazać go wśród innych budynków, to każdy by od razu powiedział, że serwerownia to właśnie ten. Wygląda jak ogromny procesor bądź karta pamięci. Nikt nie jest w stanie tego pomylić.
Po lewo screen dachu serwerowni z gry Watch Dogs. Widać podobieństwo, prawda? Ale to dlatego, że zazwyczaj na nim znajdują się ujścia dysz potrzebnych do wentylacji.
Gdy sobie człowiek myśli o budynku tego typu, nachodzi refleksja. Przecież budowa takiego miejsca to łatwizna. Sprawa łatwa jak z projektem biurowca, ale to niezwykle złudne wrażenie. Wszystko dlatego, że budynek Beyond.pl to nie zwykła serwerownia, ale Data Center. A jaka to różnica mówi dokładnie norma ANSI/TIA-942.

Wnętrze serwerowni w Watch Dogs 2 oraz w Beyond.pl
W krótkich słowach, budynek musi spełnić szereg cech, które w przypadku zwykłych biurowców i serwerowni nie muszą być zachowane. A wszystko jest podyktowane tak naprawdę chłodzeniu serwerów i ich szczególnej ochronie. Odpowiednie instalacje oraz struktura konstrukcji mogą ułatwić bądź utrudnić ich używanie. Pamiętacie jak w niedawno wydanym Watch_Dogs 2, główny bohater we wprowadzeniu zakrada się do serwerowni i wchodzi do wnętrza jednego z serwerów? To wszystko prawda, serwery nagrzewają się niezwykle mocno*. Są DT, które znajdują się pod wodą i są chłodzone bezpośrednio morską wodą.

Właśnie dlatego budynek, musi być czymś więcej niż powierzchnią na której rozstawia się elektronikę. Już pomijam tak oczywistą kwestię jak wyliczenia obciążeń każdego piętra na odpowiedni ciężar, czy zabezpieczenia przed różnymi katastrofami naturalnymi. Swoją drogą, widzicie elewację budynku? Ta perforowana stal na zewnątrz, nie tylko w estetyczny sposób okrywa budynek. Tworzy jednocześnie tzw. klatkę Faradaya, która jest kolejnym zabezpieczeniem wrażliwej elektroniki wewnątrz. Tego typu konstrukcje już na etapie projektu muszą mieć wyliczone obciążenia na każde piętro z dostosowaniem zakładanej wagi serwerów, odpowiedni rozkład dysz wentylacyjnych czy zabezpieczeń pożarowych.
Klatka schodowa w serwerowni z Watch Dogs 2 i z Beyond.pl
Moje skojarzenie Beyond.pl z grą Watch Dogs wydaje mi się być naturalne. W obu częściach serwery są na porządku dziennym. Dzięki tym produkcjom widać również, że sieć internetowa staje się pomału taką samą instalacją jak wodociągi w XIX wieku czy sieć elektryczna w XX wieku.

Dziękuję za poświęcony czas.
Dajcie znać w komentarzach czy chcielibyście poczytać o architekturze w Watch Dogs 2.

*Na początku gry główny bohater gry - haker Marcus - włamuje się do serwerowni, żeby nieco pozmieniać dane na swój temat. W momencie wchodzi do jednego z nich, obserwująca całą akcję ekipa DedSec rozprawia nt. temperatury wewnątrz serwera. Pada w tym dialogu bodajże wartość 120 stopni Celsjusza. Hm... To oczywiście jawna bzdura. Systemy serwerów, zwłaszcza w Data Center mają specjalne mechanizmy bezpieczeństwa. Gdy temperatura np. przekroczy 50 stopni, nasila się wentylacja. A gdyby to nie pomogło serwery po prostu się wyłączają. 
Tryb GRA - święty Graal wszystkich posiadaczy komputerów o niskich parametrach. Ziemia Obiecana graczy przyzwyczajonych do 15 fpsów. Ostateczne rozwiązanie dla zintegrowanych kart graficznych. Inaczej mówiąc - sprawdziłem czym jest tryb Gra w Windows 10. 

Jestem jednym z tych graczy, którzy przeszli Wiedźmina 3 znosząc przez większość gry prędkość 13-fpsów. Nie będę ukrywał, że momentami było bardzo ciężko. Nawet napisałem do REDów by stworzyli takie osiągnięcie. Tym bardziej ucieszyłem się z wieści o tym, że Windows wprowadził tryb GRA do najnowszego Windowsa.

Jak to działa?

Zamysł jest prosty. Gdy uruchamiamy dowolny tytuł na Windows 10 (który opiera się na strukturze 32) mamy możliwość włączenia trybu GRY. Wtedy windows wyłącza inne programy, które zwykle działają w tle. A zaoszczędzony nadmiar mocy obliczeniowej jest przerzucany do obsługi gry. Żeby włączyć tryb gry należy go włączyć kombinacją klawiszy Okienka plus G. Tyle teoria.

Ile otrzymamy FPSów?

Nie będę Was czarował. Albo robię coś nie tak jak trzeba albo różnica nie jest znacząca. Do pomiarów użyłem kombinacji gra plus Fraps, który posłużył mi do pomiarów FPSów. Zacząłem od Wiedźmina 3. Wiązałem z nim największe nadzieje i nie będę tego ukrywał. Może nie liczyłem na płynne 30 FPSów, jestem przecież realistą. Ale 5-10 dodatkowych klatek przyjąłbym ze zrozumieniem. Niestety. Mój fraps w przypadku tego tytułu nie zanotował, żadnej poprawy. 16 fpsów i koniec. Ale nie poddałem się. Miałem jeszcze parę tytułów w zanadrzu.

Na drugi ogień poszedł jeden z moich ulubionych tytułów, który mówiąc szczerze nie sprawia żadnych problemów. CivilizationVI na moim laptopie chodzi dużo lepiej niż poprzednia część! Ale i tak postanowiłem sprawdzić czy może być jeszcze lepiej. Ponownie jednak nie zanotowałem, żadnej różnicy. 36 FPSów w trybie GRY i tyleż samo, gdy był wyłączony. 

Ostatnią szansę dałem dwóm podobnym do siebie tytułom. Pillars of Eternity oraz Torment: Tides of Numenera. W przypadku tego drugiego, sytuacja się powtórzyła. FPSów nie przybyło i twardo wskaźnik pokazywał 24 klatki. Mało tego! Raz nawet gra mi się nie uruchomiła, a wcześniej nie miałem z tym problemu. 

ALE! W przypadku POE stała się rzecz niesłychana! Przybyła jedna klatka! Tak, zgadza się. Jedna klatka. Tytuł chodził w trybie GRY z prędkością 26 FPSów, a bez niego z prędkością 25 FPSów. Może przypadek, może faktycznie działanie tego trybu się potwierdziło. Nie mniej jednak, jak dla mnie to bardzo słaby wynik. Jedna klatka więcej, a proces instalacji zajął dobrą godzinę. Jak dla mnie zupełnie bez sensu. 

Być może coś źle zrobiłem. Może wybrałem do testów nie te gry co trzeba. Z drugiej strony. Tryb GRA miał dotyczyć wszystkich gier, także tymi podpiętymi pod Steam. Nie wiem. Ja jestem zniechęcony. Wracam do mojego PS4.  

Muszę Wam się do czegoś przyznać. To właśnie gra z serii Hitman zainspirowała mnie do pisania bloga o architekturze w grach. Jeden z pierwszych moich wpisów dotyczył Hitmana: Absolution. Nie będę udawał, że zupełnie inaczej niż większości recenzentów, mi ten tytuł bardzo się spodobał. Zwłaszcza warstwa fabularna. Wracając jednak do tematu. Otrzymując od Cenegi cały sezon nowego Hitmana byłem bardzo zadowolony znając umiejętności projektantów IQI. Ale nie sądziłem, że jedna notka na całą grę nie starczy. Byłoby to po prostu nieuczciwe. Dlatego, zapraszam Was do całej serii wpisów o architekturze w Hitmanie. Przystanek pierwszy - PARYŻ!


Paryż - a sprawa Polska

Pierwsza misja pana 47 dzieje się w Paryżu, a konkretniej w Palais de Walewska. Takiego pałacu rzecz jasna nie ma naprawdę, ale wiąże się z nim parę ciekawostek. Biorąc pod uwagę ustawienie katedry Notre Dame względem pałacu można założyć, że znajduje się on w 4 albo 3 dzielnicy Paryża (miasto to nie ma sformułowanych nazw dzielnic, lecz jedynie numerację). Lecz porównując położenie pałacu względem katedry Notre Dame i wieży Eiffla lokalizacja pałacu wypada zaś w 5 dzielnicy. Nie ma to aż takiego znaczenia, ponieważ wszystkie trzy są miejscami o długiej tradycji i pięknej neobarokowej zabudowie. Pałac Walewskiej pasuje jak ulał. Pora na ciekawszą informację. Skąd w sercu Paryża pałac Walewskiej? Wbrew pozorom Polskę i Francję łączą nie tylko takie nazwiska jak Chopin czy Skłodowska-Curie. Również pani Walewska zapisałą się w historii tego państwa dość znacząco. Maria z Łączyńskich Walewska (później hrabina d'Ornano) była znaną na całą Francję metresą (z francuskiego: maîtresse). Cóż kryje się za tą piękną nazwą? Niewiele więcej jak kochanka. Pani Walewska była faworytą Napoleona Bonaparte. Jedną z wielu wypadałoby dodać, lecz we Francji nadal jej nazwisko jest znane. Pasuję więc idealnie!
Palais de Walewska - został nazwany na cześć kochanki Napoleona - Marii Walewskiej.

Hôtel to nie hotel

Palais de Walewska - to piękny przykład francuskiego baroku, wyróżniający się na tle innych europejskich styli niedoścignioną dostojnością i ujednoliceniem. We wnętrzu natomiast króluje pełen blichtru styl rokoko. Pałac przedstawiony w grze jest typowym francuskim budynkiem typu hôtel, co z dzisiejszym pojęciem hotelu nie ma wiele wspólnego. Był to nowy typ arystokratycznej rezydencji miejskiej. Od strony wejściowej fasady zawsze znajdował się tzw. cour d'honneur (czyli na polski - reprezentacyjny dziedziniec) z tyłu zaś był ogród. Głównym założeniem tych bogato wykończanych budynków było pomieszczenie gospodarzy i najczęściej ono było osią dla pozostałej części. W misji Showstopper główny dziedziniec jest zakryty dachem, ale jest on zamontowany jedynie na potrzebny pokazu mody, w którym bierzemy udział. 

Ale nawet gdy nie te małe subtelne detale i świadomość, że misja dzieje się w Paryżu to i tak można by było rozpoznać styl po typowych dla francuskiego baroku zdwojonych kolumn (zwanych również podwójnymi). Takie ułożenie kolumn jest charakterystyczne dla francuskiej architektury XVII wieku. Często łączono je również z pilastrami. Ostatecznym dowodem baroku francuskiego jest kapitalny czterospadowy dach mansardowy, którego pomysłodawcą był François Mansart. Dolna część dachu jest stroma, niemal pionowa, górna zaś - bardziej płaska. W części dolnej widać lukarny, charakterystyczne dla architektury pałacowej. Nie brakuje również tzw. okien francuskich, czyli rozwieranych skrzydeł sięgających podłogi. Te okna przypominają ogromne wyjścia na balkon bądź taras.
A - tzw. okna francuskie B- kolumny zdojone (zwane też podwójnymi)

Pod latarnią najciemniej

W architekturze latarnia to coś niespotykanego w zwykłych domach. Lecz w pałacach i kościołach o nie nietrudno. Zwłaszcza w połączeniu z ogromnym holem. Hol to reprezentacyjna klatka schodowa otwarta na całej swojej przestrzeni, od podłogi do bogato zdobionego sufitu. Znajduje się najczęściej na planie kwadratu bądź prostokąta. Jako, że najczęściej jest zabudowany z trzech stron, nie dociera do niego zbyt dużo światła. Architekci znaleźli sposób na doświetlenie tego pomieszczenia. W budynkach świeckich zaczęto stosować kopuły zwieńczone latarniami, które doświetlały hole. Tak jest w tym przypadku.    
Hol - służył bardziej jako element prestiżu niż jako funkcja komunikacyjna

Późne rokoko

O ile budynek ma bryłę typowo barokową to wnętrze jest esencją stylu rokoko. Świadczy o tym całkiem sporo szczegółów. Ściany są pełne ozdób, głównie boazerii. Ale również fantastycznych panneau, czyli bogato zdobionych płaszczyzn o kształcie prostokąta utworzonych by nadawać rytm elementom na ścianie. Ale to i tak nic. Najbardziej niesamowite są tzw. plafony. Czyli zdobienia na suficie wraz z freskami. Dlaczego tak wielką radość sprawiła ich obecność? Ponieważ projektując grę, deweloperzy wiedzą, że i tak rzadko kiedy spogląda się na sufit. A tam prawdziwe dzieło sztuki! 
Na screenie zaznaczony plafon, a w zasadzie jego element

Na sam koniec wróćmy jeszcze do Luwru. Palais de Walewska posiada jeszcze jedną rzecz, która jest ewidentną inspiracją tym dawnym pałacem, a obecnie największym muzeum na świecie. Mianowicie "salę lustrzaną". To miejsce, gdzie w trakcie pokazu mody serwuje się gościom drinki. Ta długa sala wyróżnia się ogromnymi oknami, a na przeciwległej ścianie znajduje się ich odbicie. To dzięki temu zabiegowi, na wewnętrznym dziedzińcu zawsze było widno. Po drugiej stronie dziedzińca znajduje się identyczna sala, ale ona została zaaranżowana na tzw. backstage pokazu. I wszystko jest przedstawione autentycznie!
Dwie strony tego samego pomieszczenia - sali lustrzanej

"Może nie jestem Tap Madl, ale dam radę!"

Przyznam, że jestem zachwycony rozpoczęcie sezonu nowego Hitmana. Pod względem projektowym, jest to najwyższy poziom. Praktycznie wszystko jest logiczne umiejscowione, a inspiracje są bardzo dobrze przeniesione. Sam pomysł by przeprowadzić pokaz mody w takim pałacu - genialny sam w sobie. Zadaszenie wewnętrznego dziedzińca oraz główny wybieg na osi głównego wejścia naprawdę świetnie pomyślany. Jest tu wszystko. Z jednej strony budynek, który niegdyś był arystokratycznym domem dla bogatych Francuzów, teraz przemianowany na muzeum nadal spełnia swoje zadanie. A jego podnajem pod pokaz mody pokazuje jedynie, że twórcy od samego początku pracowali nad szczegółami. Widać wykorzystanie starych elementów do nowoczesnej funkcji. Stara, pałacowa kuchnia nadal jest kuchnią. Buduar oraz sypialnie nadal nimi są, dziedziniec zamieniony w wybieg i sala lustrzana przekształcona w bar. Niesamowite! Taką perfekcję w projektowaniu widuje się rzadko (ale na szczęście coraz częściej). 

To pierwszy opis architektury nowego Hitmana. Następnie odwiedzimy niewielką, ale uroczą miejscowość Sapienzę! 

Dziękuję wszystkim, którzy przeczytali!

Na koniec ciekawostka dotycząca Agenta 47;)



Agent 47 - lubi klasyczne piękno. Wystarczy spojrzeć na jego dobrze skrojony garnitur. Wiecie, że fotel w którym siedzi na zdjęciu nie jest zwykłym meblem? To fotel zaprojektowany przez Le Corbusiera w 1928 roku (współautorami są: Pierre Jeanneret, Charlotte Perriand). Oryginał - jest produkowany do dzisiaj przez firmę Cassina. Jego cena wynosi ponad 24 tysiące złotych. 




  


Słynne przysłowie mówi „najbardziej zajęci ludzie, mają czas na wszystko”. Ostatnio jestem zajęty nawet bardziej niż przypuszczałem więc napiszę dodatkowy, niezaplanowany tekst. W którym przedstawię nieco kulisy mojej blogerskiej pracy. Jesteście ciekawi jak tworzy się notkę o architekturze w grach?

Wbrew pozorom, te przedmioty się łączą.

Łatwo się pomylić

Otrzymując grę do recenzji bądź kupując ją samodzielnie, decyduję czy warto się z daną produkcją zapoznać. Bardzo często jeszcze przed odpaleniem gry mam pomysł na to o czym będę pisał. Jednak łatwo można wpaść w pułapkę. Swego czasu otrzymałem do recenzji MGS V, gdzie planowałem opisać Mother Base czyli punkt wypadowy Snake’a. Ale jest to element tej produkcji tak nieciekawy, że skupienie się jedynie na tym elemencie byłoby katastrofą. W tekście, który powstaje w bólach pochylę się nad nią w jednym akapicie, ale pozostałą część będzie stanowił opis architektury Afganistanu. To dla mnie duży problem, bo mój plan nie wypalił, a nie chcę zostawić po sobie złego wrażenia wydawcy, który powierzył mi kopie recenzencką. Plusem tekstów o architekturze jest to, że są one bardzo długo aktualne. Recenzja ma swoją wartość przez mniej więcej pierwszy miesiąc od wydania gry, a o ciekawostkach architektonicznych można czytać na długo po premierze.

Ile to jest dużo?

Ile zajęło Wam przejście Wiedźmina 3 z dodatkami? Mi jakieś 290 godzin (nie wbiłem platyny). 290 godzin na pierwszy etap czyli przejście gry oraz sporządzanie notatek, które są nieodzowne podczas pisania tekstu. Dlaczego? Możecie mi wierzyć, że łatwo zapomnieć o jakimś interesującym budynku z początku tytułu po 3 miesiącach gry. Po prostu się o nim nie pamięta. Gdyby nie notatki i screeny, łatwo byłoby mi się w tym wszystkim pogubić. Jak widzicie, pierwszy etap nie należy do najkrótszych, ale na pewno do najprzyjemniejszych.
Na samym spodzie "Biblia architektów" mój ukochany podręcznik projektowania. 

Screeny (!!!)

Screeny i filmiki dużo pomagają. Są nie tylko wizualizacją tego, co chce przekazać, ale również pomagają mi na spokojnie przyjrzeć się poszczególnym budynkom i rozwiązaniom planerskim. Ale czasami są z nimi niezłe problemy. O ile, na PS4 istnieje przycisk SHARE, a na Steamie jest F12 to w niektórych tytułach muszę salwować się ucieczką do zewnętrznego programu Fraps, który przynajmniej dla mnie, nie jest już taki wygodny. A i screen screenowi nie równy. Dobry screen to taki, na którym nie widać bohatera. W fpsach sytuacja jest prosta, natomiast w TPP już niekoniecznie. Ciężko czasami ustawić bohatera tak, by kamera jak najmniej go pokazywała. Przecież programiści pracujący nad ruchami kamery robią wszystko, żeby właśnie postać była najlepiej widoczna! Czasami radzę sobie widokiem z lornetki (jeżeli taka jest) bądź staram się oszukać kamerę stając gdzieś przy ścianie, gdzie program będzie musiał skorzystać z transparentnego ukazania bohatera. Nie każda gra tak to stosuje, więc nie zawsze się udaje.
Screeny to przekleństwo i jednocześnie wybawienie... nawet, gdy o czymś zapomnę to dzięki nim nic mi nie umyka. 

Pomiary

Bywa, że aby przeanalizować dokładnie dany tytuł potrzebuję rozmiarów budynków, wnętrz bądź mapy. O ile, zdobycie tej ostatniej nie sprawia trudności - ot robi się screena i już. To zebranie wymiarów wymaga nieco gimnastyki. Jeżeli istnieje taka możliwość korzystam z miernika w broni palnej bohaterów. Spełnia to swoje zadanie, ale zawsze trzeba uważać na dwie rzeczy:
  • Miernik musi trafić na konkretny sprite, aby wyliczyć odległość. Bywa, że miernik nawet wycelowany w ścianę z dwóch metrów, pokazuje odległość do innej przeszkody wykrywanej dobre kilkadziesiąt metrów dalej. Tutaj może pomóc tylko zdrowy rozsądek.
  • Bardzo rzadko na tych wszystkich miernika są podane JEDNOSTKI! Bo 3 cale i 3 metry to zupełnie inne odległości. Zawsze zanim zacznę takie pomiary wykonywać, to sprawdzam odległości na wymiarach standardowych. Wiadomo, że łóżko dwuosobowe może mieć maksymalnie 2,2 metra długości, więc można sprawdzić czy miernik podaje cale, metry czy inne jednostki miary.
Snajperka z dalmierzem to jest to! Żeby wymierzyć pomieszczenie, łażę z nią od ściany do ściany i mierzę wymiary. 


Wiedza

Studiuję architekturę, trudno nie znać podstawowych różnic między architektonicznymi stylami. Wiedza, którą otrzymałem na uczelni bardzo pomaga mi podczas pisania, ale wiadomo, że nie wszystko mam w głowie. Moja wiedza, nawet jeżeli nie jest pełna to umożliwia mi wyszukanie odpowiednich miejsc, gdzie mogę ją uzupełnić. Bardzo pomagają mi również książki i podręczniki ze studiów, gdzie na przykład są zawarte informacje o architekturze, którą nie zajmuje się na co dzień. Jak na przykład: wzornictwo bliskiego wschodu bądź architektura starożytnej Azji (tak, na ciebie patrzę Tomb Raider).
Dużo rzeczy musiałem sobie przypomnieć bądź się nauczyć przy okazji pisania o grze Tomb Raider i jej japońsko-chińskich inspiracjach. 

Śledztwo

Gdy zabieram się do analizy architektury w grach, przypomina to nieco pracę archeologa bądź detektywa. Gry są już na tym etapie, że często design i architektura zawarta w opowieści musi być spójna z tym co się dzieje w linii fabularnej. Oczywiście, są dozwolone pewne uproszczenia, lecz te dwa elementy nie powinny być oderwane od siebie. Dlatego, gdy odwiedzamy paryski pokaz mody w pierwszym sezonie Hitmana, to spodziewamy się zobaczyć barokowy pałac jakich pełno w Paryżu, a nie modernistyczne klocki rodem z Kaliforni. Wszystko musi być pospinane klamrą by być bardziej autentyczne, a moim zadaniem jest opisanie tej pięknej symbiozy historii z widokami jakie znajdują się w grze. Bywa, że nie jest łatwo, ponieważ graficy i artyści odpowiadający za arty nie zawsze znają się również na architekturze i tworzą rzeczy, które w ich mniemaniu będą najlepsze w danych warunkach. A to nie zawsze wygląda dobrze, a bywa, że wygląda dziwnie. 

Łatwizna!

Ile zajmuje mi stworzenie takiej pełnej notatki? Ciężko policzyć. Dla przykładu, Wiedźmin 3 kosztował mnie łącznie jakieś 350 godzin, ale trzeba oddać, że stworzyłem na nim co najmniej 3 różne teksty a 290 godzin zajęło mi samo jego przejście. Z kolei Tomb Raider zajął mi łącznie jakieś 70 godzin - 2 tygodnie grania po pracy oraz jakieś 6 wieczorów samego zdobywania informacji i pisania.
Jaki z tego morał? Tworzenie tekstów do kilku gier jednocześnie zajmuje OGROM czasu. I nie mam pojęcia dlaczego napisałem ten tekst, skoro mogłem go poświęcić na granie;)



PS4 cywilizuje mnie jako gracza XXI wieku. Zakup nowej konsoli oraz wyposażenie się w szybszy niż 10mb internet to były jedne z najlepszych decyzji jakie podjąłem w sferze bycia graczem w ostatnich latach. To właśnie dzięki nim, mogłem zmierzyć się z betą Ghost Recon: Wildlands.
Moje piękne alter-ego zwiedza Boliwię. 
Jako, że to nie będzie tekst o architekturze a raczej moje wnioski o tej produkcji po ograniu kilku godzin w betę, doszedłem do wniosku, że lepiej będzie je wypunktować. Zaleta - wada. Czas start!


Klimat
Boliwia! Ameryka południowa zwana również łacińską nigdy mnie jakoś specjalnie nie interesowała. Niby człowiek coś tam słyszał i widział, a nawet ma kolegę w Meksyku, to jednak ten skrawek świata nie wydaje się być uniwersalnym. Ma swoje kolory, swój ton, swoją muzykę i zachowania, które dla europejczyka i ogólnie kulturę zachodu jest inny. Choć na początku w ogóle nie miałem ochoty w to “wchodzić głębiej” to jednak, w drugiej godzinie gry zacząłem trochę traktować podróż do Boliwii jak wycieczkę. I zacząłem chłonąć te wszystkie kapliczki z kultem matki boskiej, kościółki, niewielkie domki pokryte glinianymi dachówkami i przede wszystkim ścieżki. Wydreptane gdzieś między górami, przez okolicznych mieszkańców. Ileż w nich magii i piękna. Nie widać ich, gdy jedziemy “na pełnej… bombie” dżipem z mini-gunem na dachu prując do konwoju. Ale, gdy idziemy pieszo do kolejnego miasta od strony rzeki. Magia. Człowiek czuje się niczym Martyna Wojciechowska. Ano, właśnie. Do kolejnego miasta…
Momentami, GR:Wildlands wygląda jak ujęcia z kanału National Geographic
Powtarzalność
Już na etapie pierwszych godzin gry, wiele osób w mediach społecznościowych donosiło o tym, że Wildlands kroczy drogą innych sandboxów od Ubi. I potwierdzam ich zdanie przynajmniej połowicznie. Zadań do wykonania jest kilka typów, mechaniką bardzo podobną do takich produkcji jak seria Far Cry. Kilka rozrzuconych zadań z wątku fabularnego oraz całą masę zadań pobocznych, które nie mniej jednak trzeba w jakiejś ilości wykonać. I choć one się między sobą różnią to skłamałbym, żeby urozmaicało to rozgrywkę. Ale nie jest to do końca jakiś straszny minus, a przynajmniej ja go nie odczułem przez te parę godzin gry. Nie potrafię tego wyjaśnić, ale wszystkie te zadania są na tyle nieangażujące i proste, że wykonywałem je jedno po drugim identycznie jak w Mad Maxie. Co sprawia, że mi ta powtarzalność nie przeszkadzała? Nie jestem w stanie wytłumaczyć, ale na chwilę obecną nie jest to aż taki duży problem.


Sceneria
Jest ładnie. Naprawdę mi się podoba. Widoki na dolinę z góry pokrytej gęstą roślinnością robią wrażenie, a zmienność pogody miesza barwy i dodaje blasku oprawie. Dopiero z bliska jest trochę gorzej. Tekstówy nie wszędzie doczytują się od razu, a szczegóły budynków mógłby by być miejscami lepsze. Nie mniej jednak, wygląda to bardzo dobrze. Jestem bardzo ciekaw oprawy na dalszych etapach gry. Ale nawet teraz byłem zachwycony skradaniem się w wysokiej trawie czy spacerami pośród wzgórz. Moim zdaniem wygląda to bardziej realnie niż w Just Cause 3.
Śmigłowiec to nie tylko najlepszy środek lokomocji. Dzięki niemu taktyczne starcia można rozplanować inaczej... tylko, strasznie ciężko się nim steruje. 
Model jazdy
Ten akapit po prostu udowadnia, że nie należę do “większości” graczy. Mi model jazdy pojazdami w ogóle nie podszedł. Grając na PS4 ciężko było mi jechać bez trudu, a przecież mam za sobą takie sandboxy jak GTA, Watch_Dogs, MGS V czy Batman: Arkham Knight. Testowałem motocykle, auta, śmigłowce i samolot. Każdy z nich pozostawiał wiele do życzenia. Motocykl reagował na ruchy gałką zbyt gwałtownie i rwał animacje. Cała jazda motocyklem w ogóle wyglądała sztucznie. Podobnie było z autem. Nie dość, że auto potrafiło się szybko rozpędzić i niemal od razu zatrzymać, to jeszcze nie reagowało płynnie na ruchy. W sterowaniu helikopterem brakowało mi systemu znanego z serii GTA, sterowania statecznikiem. Z kolei lot samolotem choć bezpieczny i raczej przewidywalny wymuszał na mnie dociskanie gałki do końca i manewrowanie pełnym usterzeniem lotek. Przez co, nie mogłem delikatnie skręcić. To oczywiście pewnie kwestia wprawy, ale na razie nie było to wygodne.


Rozwój postaci
Ciekawa sprawa. Gdy dostajemy możliwość gry dzielnym żołnierzem, który z niejednego pieca chleb jadł i w niejednym łóżku spał… to podświadomie czujemy, że nie ma co już u niego rozwijać. No bo, niby co? Ale, tutaj akurat system rozwoju jest całkiem udany i każdy znajdzie gałęzie, które będzie chciał rozwijać. Zwłaszcza, że punkty rozwoju zdobywa się całkiem szybko. Co bardzo ważne, każdy następny punkt w rozwoju jest zauważalny. To ewidentny plus!
Zwiedzanie Boliwii na piechotę może sprawiać przyjemność. Szybko wsiąkłem w ten świat.
Błędy i animacje
Tak naprawdę, błędów nie ma się co aż tak czepiać. Przecież to beta. Ale z drugiej strony, spotkałem się z ich sporą ilością a do premiery raptem miesiąc. Nie wróży to niczego dobrego. Moim ulubionym błędem jest sytuacja, gdy podleciałem uzbrojonym śmigłowcem do konwoju by go ostrzelać a ten się zatrzymał i z jednego auta nagle wysiadło z 30 (!!!) żołnierzy kartelu i zaczęli do mnie pruć! Misji oczywiście nie ukończyłem, ale uśmiałem się zdrowo.

Byle by się to nie powtarzało zbyt często. Gra potrafi też chrupać w przerywnikach filmowych renderowanych na silniku. Nie będę ukrywał, że to nie jest to co chciałbym widzieć grając na konsoli. Na komputerze jeszcze bym to zrozumiał. Gorzej jest z animacjami. Te które są zawarte wypadają całkiem nieźle. Żołnierze się kulą, wspaniale czołgają i tak dalej, ale są takie momenty gdy widać, że niektórych przejść między kolejnymi sekcjami animacji po prostu brakuje. Na przykład, gdy chcemy podejść bokiem to animacja nadal wyświetla ruch do przodu choć postać faktycznie idzie bokiem. Podobnie jest z otwieraniem drzwi w pojazdach. Może to błąd, a może brak ostatecznego szlifu. Nie wiem, ale raziło to w oczy.
Samo strzelanie jest przyjemne. A podchody snajperskie w wysokiej trafie to po prostu miód. Szkoda, że ubranie w pełnym kamuflażu nie jest w żaden sposób premiowane. 
Fabuła i scenariusz
Nie sposób przewidzieć jak będzie to wyglądało w końcowej wersji. Nie zdradzając zbyt wiele, pierwsza godzina to duży minus tej gry. Filmik wprowadzający jest po prostu słaby. Coś tam niby gadają z przejęciem, ale niewiele z tego wynika. Tak naprawdę, człowiek tylko czeka żeby zacząć grać. Później jest nieco lepiej, żołnierze rozmawiają ze sobą (gdy akurat nie są pod ostrzałem), ale po jakimś czasie można zauważyć, że kwestie się powtarzają. Ale bywają i wesołe momenty. Podczas odnajdywania kolejnych medali, jeden z tekstów brzmiał mniej więcej tak: “Co to za medal? Wygląda jak wyciągnięty z płatków śniadaniowych albo jak odznaczenie Sił Powietrznych”. Zdrowo śmiechłem, widać nie tylko w Polsce pilotów rzadko traktuje się poważnie. Jeżeli podobnych smaczków będzie więcej, to będzie to spory plus.


Może bawić, ale to nie materiał na grę roku

Jak pisałem wyżej, ta pierwsza godzina nastroiła mnie bardzo na nie. Zupełnie tak samo było z Falloutem. Ale gdy odbiłem się od wątku fabularnego to odkryłem całkiem fajną produkcję z ciekawym klimatem, który można traktować jak fajną wycieczkę. Takie last minute w tytułach, które najczęściej ogrywam. Boliwia, trochę taktycznego myślenia, trochę miłego strzelania i latania helikopterem (tylko niech usprawnią to latanie!). Ustawiłbym ten tytuł na razie (na razie!) na równi z Mad Maxem. Jeżeli jeszcze scenariusz będzie bardziej znośny to jestem w stanie sobie wyobrazić, że można stracić przy tym tyle kilka miłych godzin. Zwłaszcza, jak znajdziemy kogoś do wspólnej gry w coopie.. Nie słuchajcie tych demonizujących opinii, że to zły tytuł. Jest całkiem w porządku, ale nie jest to kandydat na grę roku. Choć w pierwszej trzydziestce chyba się zamknie:)
Choć początek był ZŁY to muszę przyznać, że gdybym nie miał innych gier do przejścia to z wielką chęcią bym GR:Wildlands zakupił od razu. Beta mnie przekonała. 


Są budynki zakorzenione w popkulturze, tak głęboko, że nie wyobrażamy sobie drogi przez życie bez ich udziału. Takim budynkiem jest, chociażby PKiN ukazany w niezliczonych filmach, serialach, komiksach i czym tam jeszcze można. Są również budynki stworzone jedynie w wyobraźni autorów, które za sprawą ich talentu trafiają przed nasze oczy. Hogwart, który został opisany przez J.K. Rowling jest tego dobrym przykładem. Dzisiaj zajmę się innym niezwykłym budynkiem, którego próżno szukać w realnym świecie. Skarbiec Sknerusa McKwacza!


Skarbiec jest rozpoznawalny niemal tak samo jak jego właściciel. Choć przedstawiany w różnych stylach i kolorach, zawsze można go rozpoznać po uproszczonej bryle i znaku dolara na frontowej ścianie.

Mimo, że skarbiec jest jedynie wytworem fikcji, to myli się ten kto uważa, iż nie ma jego szczegółowych planów czy historii. Osobą wiedzącą najwięcej na temat budynku jest autor komiksu Don Rosa (twórcą postaci Sknerusa McKwacza jest co prawda Carl Barks, ale to Don Rosa narysował historię tej postaci i odpowiada za kanoniczne wydarzenia i fakty z życia Sknerusa). Mało tego! Autor ten odpowiada również za PLANY budynku! (Przybliżę je nieco niżej).

Według historii, skarbiec powstał w 1902 roku, gdy finansista na dobre osiadł w Kaczogrodzie. Fikcyjne miasto znajduje się w USA, w równie fikcyjnym stanie Kalisota. Wiadomo jedynie, że znajduje się gdzieś na Zachodnim Wybrzeżu. Budynek jak można zauważyć, znajduje się na sporym wzniesieniu noszącym nazwę "Wzgórze Piratów Drogowych", a wcześniej nosiło nazwę "Wzgórze Szalonego Muła". W miejscu budowy skarbca znajdował się fort, w którym urzędowali Młodzi Skauci (ichniejsi harcerze). Autorem planów jest Keno Don Rosa (co jest pełnym imieniem i nazwiskiem autora komiksu), a architektem nadzorującym został niejaki Frank Lloyd Drake co jest nawiązaniem do jednego z najsłynniejszych architektów XX wieku - Franka Lloyd Wrighta.
Oficjalny plan skarbca autorstwa Franka Lloyd Drake'a

Oficjalny plan skarbca autorstwa Franka Lloyd Drake'a

Don Rosa na potrzeby albumu "Bracia Be kontra Skarbiec Sknerusa" (z ang. Beagle Boys vs Money Bin) przygotował dokładne plany budynku. Właśnie z niego możemy się dowiedzieć, że składa się z 12-stu użytkowych pięter oraz piwnicy. Oficjalne wymiary to 39 metrów wysokości (127 stóp) i 37 metrów szerokości (120 stóp), co nie czyni go jakoś specjalnie dużym. Ale warto zauważyć, że został wybudowany na początku zeszłego wieku, w czasie gdy niewiele budynków osiągało takie rozmiary. A ponadto, znajduje się na sporym wzniesieniu. Łącznie można przyjąć, że od podstawy wzniesienia do dachu ma około 70 metrów wysokości*. To mniej więcej tyle samo co warszawski budynek Prudential (66 metrów wysokości) zbudowany w drugiej dekadzie XX wieku. Optycznie można przyjąć, że na panoramie dzisiejszego Kaczogrodu budynek będzie górował swoją bryłą.

3/4 budynku zajmuje ogromna komora, w której ten zamożny kaczor trzyma swoje pieniądze. Pozostała cześć dzieli się według pięter następująco:


  • piwnica - piętro gospodarcze. Znajdują się tutaj między innymi generatory oraz przepompownia, zaplecze gospodarcze, warsztat. 
  • parter - to główne wejście oraz labirynt pełen pułapek prowadzący do schodów ewakuacyjnych i windy na wyższe piętra.
     
  • drugie piętro - pierwsze z wielu pięter, gdzie Sknerus trzyma swoje bogactwo nie będące gotówką i bilonem. Na tym piętrze przechowuje metale szlachetne takie jak złoto, srebro czy platynę! 
  • trzecie piętro - bardzo podobnie. Magazyny pełne pereł, kamieni szlachetnych i innych dóbr.
  • czwarte piętro - zaczyna się papierkowa robota. Tutaj są przechowywane takie rzeczy jak akcje i obligacje, wszelkiej maści kontrakty oraz akty własności. W tym miejscu pracują również ludzie Sknerusa, więc jest miejsce na kilkanaście biurek i dwie toalety (wszystko zgodnie z prawem budowlanym ;) )
  • piąte piętro - piętro odpowiedzialne za komunikacje. Jest tu więc punkt, gdzie segreguje się pocztę oraz centrum telefoniczne, 
  • szóste piętro - piętro, które jest praktycznie Giełdą Papierów Wartościowych. Jak wiadomo z historii Sknerusa, McKwacz zarobił znaczną ilość pieniędzy wykupując akcje różnych firm zaraz po czarnym czwartku w 1929 roku. 
  • siódme piętro - jak wyżej i księgowi.
  • ósme piętro - jak wyżej i jeszcze więcej księgowych. 
  • dziewiąte piętro - jak wyżej i chyba wiecie co. 
  • dziesiąte piętro - jak wyżej oraz tak. Zgadliście. Księgowi. 
  • jedenaste piętro - ostatnie dwa piętra są zdecydowanie najciekawsze! Patrząc od lewej strony mamy magazyn oraz biurko sekretarki Sknerusa, panny Dziab. Następnie (mijając ogromną armatę wycelowaną w wejście) trafiamy do głównego gabinetu Sknerusa. Na środku, w specjalnej gablocie znajduje się jego szczęśliwa dziesięciocentówka. Na wprost biurka znajdują się ogromne drzwi do komory z pieniędzmi.
    Wrota przypominają te znane z banków i krypt (zapachniało Falloutem?:) ). Nie brakuje również innych ciekawych rozwiązań. Na lewo od biurka znajduje się, chociażby Panic Room, czyli pomieszczenie, w którym właściciel może się schować w razie zagrożenia. Do posiadania takich pomieszczeń w swoim domu przyznaje się np. Mukesh Ambani, multimilioner z Indii, właściciel największego domu jednorodzinnego na świecie. Idąc dalej znajdziemy również pokaźną bibliotekę, zbrojownię oraz schody na drugie piętro tego apartamentu. 
  • dwunaste piętro - to prywatna kwatera Sknerusa McKwacza. Choć znany ze swojej chciwości i byłaby to ostatnia osoba podejrzewana o rozrzutność to trzeba mu przyznać, iż posiada master bedroom (czyli sypialnię z pokojem kąpielowym, szafą wnękową oraz łazienką). Kuchnia jest zamknięta i oddzielona od salonu, w którym jest położony okrągły dywan ze wzorem dolara.
    Dalej, idąc w lewą stronę natkniemy się jeszcze na pomieszczenie ochrony, a w zasadzie pokoju w którym jest podgląd na wszystkie zainstalowane w budynku kamery oraz najważniejsze. Pokój z wszelkimi trofeami Sknerusa. 

Skarbiec Sknerusa McKwacza wystąpił również w grach wideo. Najnowszą produkcją, w której mogliśmy odwiedzić ten niezwykły twór to Duck Tales: Remastered na PC oraz telefony z androidem. Widać, że inspiracje co do wyglądu budynku zostały zasięgnięte z animacji Kacze Opowieści. Nie dziwi to zanadto, bo to właśnie serial stał się inspiracją do wydania pierwszej części gry Duck Tales na NESa w 1989 roku. Grę tworzył zespół odpowiedzialny za serię Mega Man, a sprzedaż wyniosła ponad milion kopii na każdą platformę (NES oraz GameBoy). Nie dziwi, więc fakt, że w 1993 roku pojawiła się kontynuacja przygód Sknerusa pod "urozmaiconą" nazwą Duck Tales 2. 
Gabinet Sknerusa w grze Duck Tales: Remastered. Widać duże inspiracje serialowymi przygodami z "Kaczych Opowieści"

Wnętrze komory skarbca w grze Duck Tales: Remastered

Skarbiec gościnnie występuje również w wydanej w 2014 roku grze Disney Infinity 2.0. Niestety, grałem w nią jedynie na targach Warsaw Games Week w 2015, ale do dyspozycji była jedynie franczyza Star Wars. Szkoda.
Skarbiec Sknerusa w grze Disney Infinity 2.0 - YT
No i najważniejsze pytanie! Ile dokładnie pieniędzy znajduje się w budynku? Według jednego z komiksów Carla Barksa, wysokość (a może głębokość, w końcu to morze gotówki) wynosi 29 metrów. Co do wymiarów poziomych, ciężko je sprawdzić, ponieważ plany podane przez autora nie trzymają skali i trudno na nich szukać konkretnych wymiarów samej komory. Ile pieniędzy się tam mieści? Według Dona Rosy dokładnie tyle: 5 multifantastylionów, 9 megabilionów, 7 imagilionów dolarów i szesnaście centów (z ang. 5 multiplujillion, 9 impossibidillion, 7 fantasticatrillion dollars and 16 cents). Ale majątek cały czas rośnie.

Jako bonus, zobaczcie jeszcze niesamowitą pracę Dennisa Steppe. Wybudował on z klocków LEGO prawdziwy skarbiec Sknerusa wedle planów Dona Rosy. Po prostu genialne! Wydał na ten cel około 10 tysięcy dolarów, ale widać, że było warto! To również zdjęcia jego pracy odtwarzają poszczególne piętra w moim wpisie. 
Sypialnia Sknerusa na ostatnim piętrze

Pokój z trofeami oraz pokój ochrony

Labirynt na parterze

Przekrój całego budynku

Frontowa elewacja




Fallout to dla mnie coś więcej niż gra. To wspomnienie beztroskiego dzieciństwa i pierwsze rumieńce spowodowane ważnymi wyborami, których jako gracz musiałem dokonać. Czwarta część cyklu nie ma u mnie łatwo. Stale muszę ją przerywać, aby ogrywać inne tytuły. I choć jeszcze jej nie przeszedłem, to mogę o niej powiedzieć parę rzeczy. Ale zacznijmy od kilku sentymentalnych zdań.
Seria Fallout 
Ludzie z reguły nie pamiętają dużo ze swojego dorastania. Zaledwie migawki najciekawszych wydarzeń. Ja nie jestem wyjątkiem. Też mam swoje migawki. Jedną z nich się z wami dzisiaj podzielę. Pochmurne i deszczowe popołudnie około 2003 roku. Zepewne jesień, bo około 16-tej było ciemno, a nie było jeszcze śniegu. Wchodzę z mamą do sklepu Topaz na jednym z osiedli. Rzadko do niego zaglądaliśmy, bo nie był po drodze. Mama robi zakupy spożywcze, natomiast ja patrzę z otwartymi ustami na metalowy kosz pełen pudełek z grami. Typowe wtedy DVD-boxy. W środku gry z serii ExtraKlasyka oraz jakieś budżetówki pokroi Przygody Hugo. Spoglądam z błagalną miną na swoją rodzicielkę. W pierwszej chwili odmawia, ale gdy widzi ceny i moją błagalną minę w końcu kiwa głową, a ja mogę zacząć szukać czegoś dla siebie. Wyboru dużego nie ma. Ale nie było to w sumie ważne. Moją kolekcję oryginalnych gier tworzyły wtedy ze trzy tytuły, więc jeden więcej to było wielkie wydarzenie. Gdy miotałem rękoma w koszu niczym myszy po obierkach, wygrzebałem może ze dwie gry, które wydawały się ok. Jedną z tych gier był Fallout 2. Przekonała mnie okładka, jakaś twarz w hełmie z przyszłości.
Pierwsza legalnie kupiona gra. Przekonał mnie do jej zakupu pan z ciekawą maską. 
Gdy wróciłem do domu od razu ją zainstalowałem i odpaliłem. Pierwsze wrażenie? DUŻE ROZCZAROWANIE. Ale jak to?! Jakie Arroyo? Dzidy jakieś i wioska? Przecież miał być koleś w masce z przyszłości, a nie jakieś dzikusy. Nie chcąc sprawić przykrości mamie kłamię, że to super gra i już mi się podoba, choć w duszy mam ochotę wrócić do GTA2. Pogram trochę w to gówno, a gdy mama zaśnie to włączę sobie coś innego - postanawiam i ruszam do świątyni prób.

Parę godzin później, gdzieś około 3 w nocy. Moja postać dociera do miasteczka Klamath, a ja wściekły, że nie jestem w stanie dać rady dłużej idę spać. Tak zaczyna się moja historia z serią Fallout. Chwilę później dostaję wydany dwa lata wcześniej Fallout Tactics (mój prezent na gwiazdkę od mamy i dziadków), następnie poznaję pierwszą część i doceniam inne gry RPG łącznie z Arcanum (nadal wierzę, że będzie druga część), Baldurs Gate, Planescape: Tourment i tak dalej. W tym samym czasie oglądam pierwsze części Mad Maxa i zupełnie wsiąkam w świat post-apo.
Moja piękna kolekcja gier z serii Fallout. Nie mam może kolekcjonerek, ale i tak duma mnie napawa. 
Na Fallouta 3 czekałem z wielkim podeskcytowaniem. Odpaliwszy go w końcu na moim wiernym X360, na początku bawiłem się nieźle, ale nigdy nie ukończyłem tego tytułu. I przeżyłem wtedy czarną rozpacz. Rozczarowanie to było dobre słowo. Niewiele lepiej było z Falloutem: New Vegas.

Gdy zobaczyłem pierwsze zapowiedzi Fallouta 4, po prostu je zignorowałem czekając na grową adaptację Mad Maxa. Ta spełniła moje oczekiwania, o czym pisałem tutaj. Jednak, po roku od premiery zapragnąłem dać szansę Falloutowi raz jeszcze.
Fallout 4 daje możliwość grania jak się chce. W tym wypadku, mój snajper w fedorze. Klasa!
Początek był naprawdę dobry. Filmik wprowadzający jest super! Historia, którą poznajemy w ciągu 3 minut sprawia, że z uznaniem kiwamy głową. Wszystko po to, by chwilę później zacząć jedno z najbardziej drętwych “otwarć historii” w grach komputerowych. Sorry. Jak moment pokazujący USA, na dosłownie minuty przed atomowym aparthaidem, można zrobić w tak pozbawiony emocji gameplay? Pamiętam, jak kiedyś narzekano na pierwsze Fable, bo dzieciństwo bohatera trwało zaledwie półtora godziny. Tutaj jest to całe piętnaście minut niezbyt wciągających rozmów i koniec. Bardzo szkoda. A najgorsze dopiero przed nami. Powiem szczerze. Fallout zawsze miał trudne początki, ale część czwarta to nowy rekord. W dwójce trzeba było się przemęczyć ze świątynią prób, a tutaj trzeba przemęczyć się z… nawet, nie wiem z czym. Ponieważ z kim bym nie rozmawiał, to każdy narzeka na pierwsze godziny gry. Sytuacja poprawia się dopiero po paru godzinach, ale ciężko powiedzieć w którym momencie. Każdy twierdzi inaczej. I na tym polega zagwozdka, bo nie ma jakiegoś takiego konkretnego momentu w ani w linii fabularnej, ani nie pojawia się jakaś spektakularna mechanika. Po prostu w pewnym momencie jest lepiej! Po prostu jakaś magia!
Wizualnie jest naprawdę nieźle. Choć grafika nie zachwyca wodotryskami to naszym oczom ukazuje się całe spektrum barw.
Ale Fallout 4 to nie tylko drętwy początek, ale również całkiem przyjemna gra. Po pierwszych godzinach żałowałem zakupu, natomiast po rozegraniu dwudziestu paru godzin muszę przyznać, że gdyby nie ogrywanie wersji GOTY Metal Geara na potrzeby tekstu, to bym z chęcią wrócił na pustkowia.
Nie ma Fallouta bez skórzanych kurtek. Po prostu, nie ma. 
Fabuła. Może faktycznie i jest. Ja tam jej nie znalazłem. Ot jest jakaś historia. Ale ani ona frapująca, ani oryginalna. A największym problemem jest to, że w ogóle nie miałem potrzeby, żeby za nią podążać. Świetnie oddają to memy o śrubkach. Naprawdę fabuła nie jest najważniejsza w tym tytule. Ale co ciekawe. Fallout 4 jest tym Falloutem! Te krótkie dialogi, ten świat i wszystko, co z nim związane. Wszystko tworzy klimat. Historia, którą poznajemy poprzez różne dzienniki, rozmowy jakie uda nam się podsłuchać. Czuć w tej części coś jakby echo, minionego świata. I to jest po prostu świetne. Mało tego! Jedną historię można poznać z różnych perspektyw. Gdy rozniosłem w pył (przy okazji jakieś bzdurnego zadania) jedną bazę bandytów, to po jakimś czasie przy okazji rozwalania jakiejś innej bazy znalazłem zapiski, gdzie dowodzący grupą cieszył się, że ktoś (czytaj: ja!) rozwalił tych kmiotów. Poczułem się naprawdę, jakbym był w tym świecie i jakoś go współtworzył. Genialne! Ale to nie koniec atutów, które ja zobaczyłem.

Grasz jak chcesz. W poprzednich częściach odnosiłem wrażenie, że żeby wygrać trzeba uzbrajać postać w coraz większe spluwy, przez co zawsze kończyło się to posiadaniem Power Armora. Jak dla mnie, to słaba opcja a najlepiej bawiłem się w pierwszej części zabawy, gdzie nosiło się jedynie skórzaną kurtkę. A Fallout 4? Wprowadza Power Armory. Niby nic w tym nowego, ale tym razem, żeby ich używać trzeba posiadać wystarczającą ilość ogniw fuzyjnych. One definiują tak naprawdę, ile możemy używać pancerza. I to jest genialne w moim przypadku. Poznając świat mogę sobie pozwolić na chodzenie w normalnych ciuchach, a gdy docieram do miejsca gdzie zapewne nastąpi “rozpierducha” to zakładam Power Armor. Dzięki temu nie ginę często, a bawię się tak jak chcę.
Świat Fallouta to jak zawsze, przebrzmiałe echo dawnych czasów. Tym razem jest ono słyszalne najmocniej. A co do tematu edytora osad to jeszcze się wypowiem. Wrrrr..
Nie wiem czy macie podobnie, ale ja w każdej kolejnej części Fallouta szukam części drugiej. Szukam tego samego klimatu, tych samych znajomych lokacji. Kwestii podejścia do designu i tak dalej. Z częścią numer cztery jest bardzo podobnie, ale z tą różnicą, że akceptuję zmiany. Rozumiem, że pustkowia w nowożytnych czasach są mniej zniszczone. I niby tęsknie za utworami z dwójki. Tęsknie za Nowym Reno, Klamath czy Hakuminem, ale jednocześnie dociera do mnie, że nowy Fallout jest TYM Falloutem. Tylko, że dalej. W przypadku trójki w ogóle tego nie poczułem. A tutaj tak!
Gra na mojego osobistego Pip-Boya. Taki Falloutowe Donkey Kong 
Innymi słowy. Uważam, że Fallout 4 to naprawdę dobra gra. Trzeba dać jej jedynie trochę czasu by bawić się przy niej tak jak przy drugiej części. W mojej ocenie. Na pierwszym miejscu pozostaje Fallout 2, a druga lokata przypada części czwartej! Tak. Uważam, że to lepszy tytuł niż pierwsza i trzecia część. Jest również lepsza niż Fallout Tactics oraz New Vegas. Gdy tylko będę mógł. Wrócę do mojej strzelby i snajperki*. 

* W grze istnieje możliwość zmieniania nazwy broni. Moja strzelba nosi imię: "Jej szept", a karabin snajperski "Pocałunek Sylwii", obie bronie zostały nazwane na cześć mojej wspaniałej żony, która musi znosić moje zachwyty na punkcie gier.